“Visualisasi Pembelajaran Bahasa Jepang
Menggunakan Macromedia Flash 8 Studi Kasus Sekolah Menengah Kejuruan Global
Jatitujuh”.
TENTANG ANIMASI
1.1. Animasi
1.1.1. Pengertian Animasi
Animasi
adalah gambar begerak terbentuk dari sekumpulan objek (gambar) yang disusun
secara beraturan mengikuti alur pergerakan yang telah ditentukan pada setiap
pertambahan hitungan waktu yang terjadi. Gambar atau objek yang dimaksud dalam
definisi di atas bisa berupa gambar manusia, hewan, maupun tulisan. Pada proses
pembuatannya sang pembuat animasi atau yang lebih dikenal dengan animator harus
menggunakan logika berfikir untuk menentukan alur gerak suatu objek dari
keadaan awal hingga keadaan akhir objek tersebut. Perencanaan yang matang dalam
perumusan alur gerak berdasarkan logika yang tepat akan menghasilkan animasi
yang menarik untuk disaksikan.
Animasi
merupakan suatu teknik menampilkan gambar berurut sedemikian rupa sehingga
penonton merasakan adanya ilusi gerakan (motion) pada gambar yang ditampilkan.
Secara umum ilusi gerakan merupakan perubahan yang dideteksi secara visual oleh
mata penonton sehingga tidak harus perubahan yang terjadi merupakan perubahan
posisi sebagai makna dari istilah ‘gerakan’. Perubahan seperti perubahan warna
pun dapat dikatakan sebuah animasi.
1.1.2. Fungsi Animasi
Ide manusia sangatlah luas,
bahkan tak terbatasm tetapi manusia terkendala oleh sarana prasarana, kelemahan
fisik dan banyak lagi kendala yang menyebabkan tidak semua ide dapat
diwujudkan. Seperti memperlihatkan alat pencernaan pada manusia, apa kita harus
beli organ yang asli, atau dengan menggambarnya, semua itu terlalu sulit.
Sekarang telah ditemukan terobosan baru, yaitu animasi. Gambar yang dapat
bergerak, yang bisa mewakilkan pemikiran sang pembuatnya.
Peran gambar animasi di
dunia pendidikan sangatlah penting. Gambar animasi bisa memperlancar proses
belajar mengajar. Anak didik lebih tertarik untuk mengikuti pelajaran yang
media pembelajarannya gambar animasi yang menarik. Gambar animasi juga
menghemat biaya pengeluaran dalam media pembelajaraan, contohnya tidak membeli
organ asli untuk melihat karena sudah ada gambar animasi yang bisa mewakili.
Gambar animasi juga bisa mempermudah penggambaran dari suatu materi. Jika proses
belajar mengajar di sekolah menggunakan gambar animasi, proses belajar mengajar
akan menarik siswapun akan senang dan tidak bosan untuk mengikuti pelajaran.
Dengan ini semangat siswa bisa menjadi lebih besar daripada sebelumnya.
Bukan hanya dalam dunia
pendidikan saja, banyak perusahaan yang menggunakan animasi sebagai sarana
penyampaian informasi kepada masayarakat luas dengan berbagai macam tujuan,
kita bisa lihat iklan yang ada di televisi, berbagai macam bentuk animasi yang
dibuat sedemikian rupa hingga dapat menarik masyarakat.
1.1.3. Pemodelan Grafis
Berdasarkan
pemodelan grafis animasi terbagi menjadi 2, yaitu :
1)
Pemodelan Geometrik
Pemodelan geometrik merupakan representasi dari bentuk objek yang
ingin ditampilkan
2)
Pemodelan Penampilan
Membuat representasi sifat visual atau penampakan objek tersebut.
Contoh sifat visual diantaranya warna dan tekstur.
2.2.4. Prinsip – prinsip Animasi
Prinsip
dasar animasi merupakan suatu cara bagaimana membuat sebuah animasi semirip
mungkin dengan gerakan nyata sebuah obyek baik itu benda, hewan maupun
manusia. Selain itu juga untuk menunjukkan bagaimana ekspresi dan
kepribadian suatu karakter. Prinsip-prinsip animasi ini antara lain sebagai
berikut :
1)
Squash and Stretch ( Menekan dan Melentur)
Squash
and stretch bisa membuat benda-benda hidup atau benda mati dibuat seolah-olah
hidup, menjadi lebih ekspresif dan “bernyawa”, bergerak dengan lebih realistis.
Misalnya karung beras yang dibuat seolah bisa tertawa geli, malu atau marah. Atau
contoh paling klasik : bouncing ball. Squash ketika berada di tanah, stretch
sebelum dan sesudahnya. Stretching walaupun tidak realistis
2)
Anticipation (Antisipasi)
Membuat
setiap gerakan secara berurutan sehingga dapat dinikmati dan dimengerti oleh
penonton. Contohnya bila Donald Duck ingin berlari kencang dia akan mengangkat
kaki dahulu untuk mengambil ancang-ancang, lantas berlari.
3)
Staging (Penataan Gerak) Staging (Penataan gerak)
Prinsip
yang bersifat paling umum karena mencakup banyak area. Misalnya bagaimana
mempresentasikan sebuah karakter agar dapat dikenal dengan baik oleh penonton,
termasuk ke dalamnya ekspresi yg ingin ditampilkan, mood yang ingin dibentuk,
semua dapat dikomunikasikan dengan baik kepada penonton bila semua dibentuk
dalam penataan gerak yang tepat dan jelas. Misalnya Minnie Mouse merupakan
karakter yang dibuat gerak-geriknya selalu feminine dalam situasi apapun.
4)
Straight Ahead and Pose to Pose
Merupakan
dua pendekatan dalam menggambar animasi. Pada metode Straight Ahead, animator
akan menggambar secara spontan gambar demi gambar setelah mengetahui story
point. Dalam metode pose to pose, animator bekerja lebih terencana, membuat
gambar, gerakan, ukuran sedini mungkin sejak awal sebelum mulai menggambar.
5)
Follow Through and Overlapping Action (Gerakan Mengikuti)
Bila
suatu karakter dalam sebuah scene berhenti bergerak, dia tidak akan berhenti
secara tiba-tiba. Diperlukan penghitungan timing yang tepat. Misalnya saat
Goofy yang bertelinga panjang berhenti bergerak (stop ditempat) makan
telinganya akan tetap berayun atau bila memakai jubah, jubahnya masih tetap
berkelebat disaat berhenti. Inilah yang dimaksud gerakan mengikuti.
6)
Slow In and Slow Out
Merupakan
pengaturan timing dan staging dalam suatu scene ke scene. Ada gerakan
melambatkan di saat memulai sesuatu dan melambat ketika suatu objek di akhir
gerakan.
7)
Archs (Konstruksi Lengkung)
Semua
lintasan gerakan dalam animasi selalu berupa garis lengkung (kecuali gerakan
mekanik suatu peralatan). Di alam ini garis lengkung merupakan rute yang paling
mudah dilakukan oleh benda yang berpindah tempat. Misalnya ayunan pendulum,
semua gerakan tangan, dan gerakan bola mata, Bentuk lengkung ini menjadikan
gerakan dalam animasi terlihat lebih bagus dan natural.
8)
Secondary Action (Gerakan Pedukung)
Gerakan-gerakan
yang mendukung suatu ekspresi atau aksi agar lebih terlihat jelas, Misalkan
Seorang yang sedang sedih akan mengusap tangannya kewajah untuk menghapus air
mata. Hal ini juga berkaitan dengan staging (penataaan gerak)
9)
Timing
Keahlian
dalam pengaturan waktu dalam animasi diperoleh dengan pengalaman dan eksperimen
pribadi, menggunakan metode trial and error dalam menyempurnakan teknik. Gambar
yang jumlahnya banyak akan menghasilkan gerakan lambat dan halus, sementara gambar
sedikit menghasilkan gerakan lebih cepat dan lebih kasar.
Berbagi
waktu lambat dan cepat dalam adegan menambahkan tekstur dan menarik bagi
gerakan. Juga, ada waktu dalam akting dari karakter untuk membangun suasana
hati, emosi, dan reaksi terhadap karakter lain atau situasi. Mempelajari
gerakan aktor dan penyanyi di atas panggung dan di film berguna ketika
menghidupkan karakter manusia atau hewan.
10) Exaggeration
(Melebihkan)
Yang
dimaksud dengan “melebih-lebihkan” sesuatu adalah membuat gambar dalam suatu
aksi menjadi lebih meyakinkan atau lebih terlihat lucu. Misalnya Mickey yang
mengendarai mobil butut, mobilnya berguncang dan berisik, lalu plat nomornya
rontok dan pada saat belok bannya meletus.
11) Solid
Drawing
Kemampuan
menggambar yang baik dan benar, dalam membuat komposisi gambar secara baik dan
terlihat hidup.
12) Appeal (Daya
Tarik)
Suatu
kualitas dimana orang dapat menikmati suatu gambar yang memikat, desain bagus,
komunikatif dan memiliki magnet.
(“pengertian
animasi dan konsep pembuatan”, Mei 2013, )
2.2.5. Aplikasi yang digunakan dalam Animasi
Di zaman
ini, sudah banyak animasi 3d yang dibuat seperti Upin dan Ipin, Kabayan, dan
masih banyak lagi. Tentu saja dengan menggunakan software. Beberapa software
memiliki keunggulan dan kekurangan masing-masing, ini adalah beberapa software
pambuat animasi :
3D Studio Max adalah sebuah software atau perangkat lunak grafik
vektor 3 dimensi dan animasi. Software ini biasanya banyak digunakan di pertelevisian, media siar, web, games, modeling 3D dan
lain-lain.
2)
Blender
Blender adalah software yang digunakan untuk mengolah grafis tiga
dimensi. Selain untuk membuat gambar tiga dimensi, software ini bisa juga
digunakan untuk membuat film animasi 3D.
3)
AutoDesk Maya
AutoDesk Maya adalah software yang digunakan Industri Film dan
juga Permainan Video Computer. Kelebihan program ini adalah proses pembuatannya
yang bisa dibilang cukup mudah.
4)
LightWave
LightWave adalah software 3D yang mengandung Model, Animate, dan Render.
Software ini biasa dipakai oleh Print Ad, Serial TV, Game 3D, Film Layar Lebar,
dan masih banyak yang lain.
5)
Cinema 4D
Cinema 4D adalah software pembuat objek 3D yang memiliki fitur
lengkap dan menarik. Software ini banyak digunakan oleh perusahaan produksi
film untuk membuat film animasi berkualitas tinggi.
Berlanjut ke :
Teori-teori
kemultimediaan di http://nurussyahid.blogspot.com
2.3.1. Teori-teori kemultimediaan
0 Response to "MODEL SKRIPSI TENTANG INFORMATIKA "VISUALISASI PEMBELAJARAN BAHASA JEPANG MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8 STUDI SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN" SMK GLOBAL JATITUJUH BAB II LANDASAN TEORI MEMBAHAS TENTANG ANIMASI"
Post a Comment