MODEL SKRIPSI TENTANG INFORMATIKA "VISUALISASI PEMBELAJARAN BAHASA JEPANG MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8 STUDI SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN" SMK GLOBAL JATITUJUH BAB II LANDASAN TEORI MEMBAHAS TENTANG ANIMASI

“Visualisasi Pembelajaran Bahasa Jepang Menggunakan Macromedia Flash 8 Studi Kasus Sekolah Menengah Kejuruan Global Jatitujuh”.
TENTANG ANIMASI


1.1.    Animasi
1.1.1. Pengertian Animasi
Animasi adalah gambar begerak terbentuk dari sekumpulan objek (gambar) yang disusun secara beraturan mengikuti alur pergerakan yang telah ditentukan pada setiap pertambahan hitungan waktu yang terjadi. Gambar atau objek yang dimaksud dalam definisi di atas bisa berupa gambar manusia, hewan, maupun tulisan. Pada proses pembuatannya sang pembuat animasi atau yang lebih dikenal dengan animator harus menggunakan logika berfikir untuk menentukan alur gerak suatu objek dari keadaan awal hingga keadaan akhir objek tersebut. Perencanaan yang matang dalam perumusan alur gerak berdasarkan logika yang tepat akan menghasilkan animasi yang menarik untuk disaksikan.
Animasi merupakan suatu teknik menampilkan gambar berurut sedemikian rupa sehingga penonton merasakan adanya ilusi gerakan (motion) pada gambar yang ditampilkan. Secara umum ilusi gerakan merupakan perubahan yang dideteksi secara visual oleh mata penonton sehingga tidak harus perubahan yang terjadi merupakan perubahan posisi sebagai makna dari istilah ‘gerakan’. Perubahan seperti perubahan warna pun dapat dikatakan sebuah animasi.

1.1.2. Fungsi Animasi
Ide manusia sangatlah luas, bahkan tak terbatasm tetapi manusia terkendala oleh sarana prasarana, kelemahan fisik dan banyak lagi kendala yang menyebabkan tidak semua ide dapat diwujudkan. Seperti memperlihatkan alat pencernaan pada manusia, apa kita harus beli organ yang asli, atau dengan menggambarnya, semua itu terlalu sulit. Sekarang telah ditemukan terobosan baru, yaitu animasi. Gambar yang dapat bergerak, yang bisa mewakilkan pemikiran sang pembuatnya.
Peran gambar animasi di dunia pendidikan sangatlah penting. Gambar animasi bisa memperlancar proses belajar mengajar. Anak didik lebih tertarik untuk mengikuti pelajaran yang media pembelajarannya gambar animasi yang menarik. Gambar animasi juga menghemat biaya pengeluaran dalam media pembelajaraan, contohnya tidak membeli organ asli untuk melihat karena sudah ada gambar animasi yang bisa mewakili. Gambar animasi juga bisa mempermudah penggambaran dari suatu materi. Jika proses belajar mengajar di sekolah menggunakan gambar animasi, proses belajar mengajar akan menarik siswapun akan senang dan tidak bosan untuk mengikuti pelajaran. Dengan ini semangat siswa bisa menjadi lebih besar daripada sebelumnya.
Bukan hanya dalam dunia pendidikan saja, banyak perusahaan yang menggunakan animasi sebagai sarana penyampaian informasi kepada masayarakat luas dengan berbagai macam tujuan, kita bisa lihat iklan yang ada di televisi, berbagai macam bentuk animasi yang dibuat sedemikian rupa hingga dapat menarik masyarakat.
1.1.3. Pemodelan Grafis
Berdasarkan pemodelan grafis animasi terbagi menjadi 2, yaitu :
1)          Pemodelan Geometrik
Pemodelan geometrik merupakan representasi dari bentuk objek yang ingin ditampilkan
2)          Pemodelan Penampilan
Membuat representasi sifat visual atau penampakan objek tersebut. Contoh sifat visual diantaranya warna dan tekstur.
2.2.4. Prinsip – prinsip Animasi
Prinsip dasar animasi merupakan suatu cara bagaimana membuat sebuah animasi semirip mungkin dengan gerakan nyata sebuah obyek baik itu benda, hewan maupun manusia.  Selain itu juga untuk menunjukkan bagaimana ekspresi dan kepribadian suatu karakter. Prinsip-prinsip animasi ini antara lain sebagai berikut :
1)          Squash and Stretch ( Menekan dan Melentur)
Squash and stretch bisa membuat benda-benda hidup atau benda mati dibuat seolah-olah hidup, menjadi lebih ekspresif dan “bernyawa”, bergerak dengan lebih realistis. Misalnya karung beras yang dibuat seolah bisa tertawa geli, malu atau marah. Atau contoh paling klasik : bouncing ball. Squash ketika berada di tanah, stretch sebelum dan sesudahnya. Stretching walaupun tidak realistis
2)          Anticipation (Antisipasi)
Membuat setiap gerakan secara berurutan sehingga dapat dinikmati dan dimengerti oleh penonton. Contohnya bila Donald Duck ingin berlari kencang dia akan mengangkat kaki dahulu untuk mengambil ancang-ancang, lantas berlari.
3)          Staging (Penataan Gerak) Staging (Penataan gerak)
Prinsip yang bersifat paling umum karena mencakup banyak area. Misalnya bagaimana mempresentasikan sebuah karakter agar dapat dikenal dengan baik oleh penonton, termasuk ke dalamnya ekspresi yg ingin ditampilkan, mood yang ingin dibentuk, semua dapat dikomunikasikan dengan baik kepada penonton bila semua dibentuk dalam penataan gerak yang tepat dan jelas. Misalnya Minnie Mouse merupakan karakter yang dibuat gerak-geriknya selalu feminine dalam situasi apapun.
4)          Straight Ahead and Pose to Pose
Merupakan dua pendekatan dalam menggambar animasi. Pada metode Straight Ahead, animator akan menggambar secara spontan gambar demi gambar setelah mengetahui story point. Dalam metode pose to pose, animator bekerja lebih terencana, membuat gambar, gerakan, ukuran sedini mungkin sejak awal sebelum mulai menggambar.
5)          Follow Through and Overlapping Action (Gerakan Mengikuti)
Bila suatu karakter dalam sebuah scene berhenti bergerak, dia tidak akan berhenti secara tiba-tiba. Diperlukan penghitungan timing yang tepat. Misalnya saat Goofy yang bertelinga panjang berhenti bergerak (stop ditempat) makan telinganya akan tetap berayun atau bila memakai jubah, jubahnya masih tetap berkelebat disaat berhenti. Inilah yang dimaksud gerakan mengikuti.
6)          Slow In and Slow Out
Merupakan pengaturan timing dan staging dalam suatu scene ke scene. Ada gerakan melambatkan di saat memulai sesuatu dan melambat ketika suatu objek di akhir gerakan.
7)          Archs (Konstruksi Lengkung)
Semua lintasan gerakan dalam animasi selalu berupa garis lengkung (kecuali gerakan mekanik suatu peralatan). Di alam ini garis lengkung merupakan rute yang paling mudah dilakukan oleh benda yang berpindah tempat. Misalnya ayunan pendulum, semua gerakan tangan, dan gerakan bola mata, Bentuk lengkung ini menjadikan gerakan dalam animasi terlihat lebih bagus dan natural.
8)          Secondary Action (Gerakan Pedukung)
Gerakan-gerakan yang mendukung suatu ekspresi atau aksi agar lebih terlihat jelas, Misalkan Seorang yang sedang sedih akan mengusap tangannya kewajah untuk menghapus air mata. Hal ini juga berkaitan dengan staging (penataaan gerak)
9)          Timing
Keahlian dalam pengaturan waktu dalam animasi diperoleh dengan pengalaman dan eksperimen pribadi, menggunakan metode trial and error dalam menyempurnakan teknik. Gambar yang jumlahnya banyak akan menghasilkan gerakan lambat dan halus, sementara gambar sedikit menghasilkan gerakan lebih cepat dan lebih kasar.
Berbagi waktu lambat dan cepat dalam adegan menambahkan tekstur dan menarik bagi gerakan. Juga, ada waktu dalam akting dari karakter untuk membangun suasana hati, emosi, dan reaksi terhadap karakter lain atau situasi. Mempelajari gerakan aktor dan penyanyi di atas panggung dan di film berguna ketika menghidupkan karakter manusia atau hewan.
10)     Exaggeration (Melebihkan)
Yang dimaksud dengan “melebih-lebihkan” sesuatu adalah membuat gambar dalam suatu aksi menjadi lebih meyakinkan atau lebih terlihat lucu. Misalnya Mickey yang mengendarai mobil butut, mobilnya berguncang dan berisik, lalu plat nomornya rontok dan pada saat belok bannya meletus.
11)     Solid Drawing
Kemampuan menggambar yang baik dan benar, dalam membuat komposisi gambar secara baik dan terlihat hidup.
12)     Appeal (Daya Tarik)
Suatu kualitas dimana orang dapat menikmati suatu gambar yang memikat, desain bagus, komunikatif dan memiliki magnet.
(“pengertian animasi dan konsep pembuatan”, Mei 2013, ) 

2.2.5. Aplikasi yang digunakan dalam Animasi
Di zaman ini, sudah banyak animasi 3d yang dibuat seperti Upin dan Ipin, Kabayan, dan masih banyak lagi. Tentu saja dengan menggunakan software. Beberapa software memiliki keunggulan dan kekurangan masing-masing, ini adalah beberapa software pambuat animasi :
1)          3D Studio Max
3D Studio Max adalah sebuah software atau perangkat lunak grafik vektor 3 dimensi dan animasi. Software ini biasanya banyak digunakan di pertelevisian, media siar, web, games, modeling 3D dan lain-lain.
2)          Blender
Blender adalah software yang digunakan untuk mengolah grafis tiga dimensi. Selain untuk membuat gambar tiga dimensi, software ini bisa juga digunakan untuk membuat film animasi 3D.
3)          AutoDesk Maya
AutoDesk Maya adalah software yang digunakan Industri Film dan juga Permainan Video Computer. Kelebihan program ini adalah proses pembuatannya yang bisa dibilang cukup mudah.
4)          LightWave
LightWave adalah software 3D yang mengandung Model, Animate, dan Render. Software ini biasa dipakai oleh Print Ad, Serial TV, Game 3D, Film Layar Lebar, dan masih banyak yang lain.
5)          Cinema 4D
Cinema 4D adalah software pembuat objek 3D yang memiliki fitur lengkap dan menarik. Software ini banyak digunakan oleh perusahaan produksi film untuk membuat film animasi berkualitas tinggi.
Berlanjut ke :
Teori-teori kemultimediaan di http://nurussyahid.blogspot.com
2.3.1. Teori-teori kemultimediaan




0 Response to "MODEL SKRIPSI TENTANG INFORMATIKA "VISUALISASI PEMBELAJARAN BAHASA JEPANG MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8 STUDI SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN" SMK GLOBAL JATITUJUH BAB II LANDASAN TEORI MEMBAHAS TENTANG ANIMASI"